読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

DELiGHTWORKS

DELiGHTWORKS株式会社の開発に関する情報を発信していきます。

様変わりするゲーム業界の中で生き残るためにエンジニアができること

ディライトワークスの磯波です。

最近は、色々なエンジニアと話をする機会があり、特に若いエンジニアと話をするとき、今の開発者を取り巻く環境というのは本当に様変わりしたんだな、と感じることがあります。

ムーアの法則に立ち向かえ?

例えば私の開発デビュー作はゲームボーイカラーでした。

CPUは8MHz、メモリは32KB、カセットの容量は最大8MBです。

皆さんはiPhone6sがどんなスペックかご存じですか?

CPUはデュアルコアの1.85GHz、メモリは2GB、ストレージは最大128GBです。

CPUは231倍、

メモリは62,500倍、

ストレージは16,000倍です。

大昔は1バイトを必死で節約していたのが夢のようですね。

こんなに環境が違うのであれば技術も随分と違うものだと感じるでしょう。

それはその通りで、遙か昔に使えた技術も、今では使えないことが沢山あります。

いつまでも通用するスキルを身につけること

ただ、そういった中で今でも生き続ける技術があります。

それは、

・コンピュータサイエンスの知識

と、

・積み重ねて来たゲームの経験と知識

です。

私が思うに、良いゲーム=良いコードというわけではありません

どんな綺麗に書かれたコードもそのゲームの面白さを保証してくれはしないのです。

そして、私たちそれでも次こそはもっとうまく作ろう、全体を考えて設計しようと思います。

ですが、ゲーム開発は多くの場合、始まったときに完成形が見えておらずに「面白いゲーム」を目指して四苦八苦することになります。

次はきっと最高の開発をしてやろうと思う事

では、私たち開発者はどこに経験や知識を用いるのでしょうか?

良いコードとは、何かを変更したときにそれが即座に全体に馴染むコードだと考えています。

言葉を変えて言うと、技術とは「おもしろさ」をいかにコスト少なくこねくり回せるか、ということです。

ゲームには変更がつきものなのです。

誰だって「無茶苦茶面白いことを考えたんだ!」といって飛び込んできたゲームデザイナーに対して「それできないよ、だって想定になかったし」とは答えたくないですよね。

私はゲームデザイナーの思いつきを面白さに変えるのが良い技術なんだと思います。

Unityのようなゲームエンジンが全盛期であっても、ゲームエンジンがゲームを考えてつくってくれる訳ではありません。

Unityに使われずUnityを使いこなすにはしっかりとした経験が必要なのです。

ゲームエンジンはゲームを設計してくれはしないですからね。

より多くのコードを書き、より多くの経験を重ねることで、より良いゲームの設計を作れるようになります。

 

ディライトワークスでは、技術に使われるのではなく技術を使いこなすエンジニアを募集しています。

「ゲームエンジン・アーキテクチャ 第2版」とても良い本なのでもし機会があったら読んでみてくださいね。

 

ゲームエンジン・アーキテクチャ 第2版

ゲームエンジン・アーキテクチャ 第2版