DELiGHTWORKS Developers Blog

ディライトワークス株式会社で扱っている技術や、研究開発の模様をお伝えするブログです。

はじめまして、ディライトワークス サウンド部です

ご挨拶

はじめまして。 ディライトワークス サウンド部 Tです。

この度、より多くの方に私たちの取り組みを知っていただきたいという想いから、ブログをスタートすることにしました。

このブログを通して、私たちサウンド部の業務の事や活動内容、設備の紹介などをしていきたいと思っています。

サウンド部について

まず、初回となる今回は、サウンド部について紹介させていただきます。

現在サウンド部には5名が在籍しています。

業務内容

続いては業務についての説明です。

  • ゲームに必要な効果音の数を選定し、スケジュール管理や会議を通して方針を固めていく「プロジェクト管理業務」
  • 必要な効果音やBGMを作る「制作業務」
  • 作ったものをゲーム上で鳴るようにする「実装業務」
  • サウンド部の業務を効率的に進める仕組みを作る「エンジニア業務」

というように、大きく4つの業務をサウンド部として担当し、5名で分担して取り組んでいます。

業務の流れ

次に、業務の流れについて簡単にご紹介します。

「プロジェクト管理業務」の一つである制作会議で、発注から制作、実装、納品までの流れを決めます。その流れに沿って、サウンドを必要としている部署から制作依頼がきます。

制作依頼を受けたところで、「制作業務」に入り、発注部署とやり取りをしながら制作します。 サウンド制作は防音設備の整ったサウンドブースで取り組んでいます。

サウンド環境

また、効果音制作ではシンセサイザーやサウンドライブラリの素材を加工して制作するだけではなく、フォーリーブース(サウンド制作者が実演しながら効果音を作成できる録音スタジオ)で収録して制作するケースもあります。この辺りは後日また改めて。

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▲フォーリーブースでの効果音制作風景

制作物に対し、発注部署のOKが出たら、次に「実装業務」に移り、必要な設定や処理を施し、完了となります。

この実装作業の工程で、エンジニアが開発したソフト等が活躍します。 この辺りのお話しも後日また改めて。

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最後に

5名という少ない人数ですが、少人数で最大効果を得ることを共通目標に、日々の業務に取り組んでいます。

比較的若いメンバーで構成された部署ですが、みな日々新しい知識や技術の向上に励んでいます。 また、社外の方との勉強会や交流会も企画し、積極的に輪を広げていくような取り組みも計画中ですので、その際は、このブログなどを通じてご案内していきます。

次回以降のブログでは、先ほど触れたフォーリーブースや収録ブースについてもご紹介したいと思っています。

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