DELiGHTWORKS Developers Blog

ディライトワークス株式会社で扱っている技術や、研究開発の模様をお伝えするブログです。

【GDC2019】「アングリーバード2のミスTOP3」のレポート

はじめに

こんにちは
技術部の山中です
今回は3月に行ったGDC2019から僕が印象に残ったセッションをまとめたものを紹介したいと思います

TOP 3 MISTAKES OF 'ANGRY BIRDS 2'

https://schedule.gdconf.com/session/top-3-mistakes-of-angry-birds-2/865419

For every successful game, there are plenty of mistakes made along the way. Mans Wide, product lead of 'Angry Birds 2', made a lot of bad calls during the production of "the biggest sequel ever made". This session will share the biggest mistakes made and what the 'Angry Bird 2' team (hopefully) learned from them. In this session, you will hear 3 important lessons that took Mans over 4 years to learn. What were the mistakes, what were the actions they took to fix them, and what were the lessons learned? Mans will answer these questions.

Rovioの主張その1:無課金ユーザにリソースを使いすぎた

「ほぼすべてのユーザは無課金ユーザであり、ARPUは10ドルほどだった 」 → 無課金ユーザたちが10ドルほど課金してくれるようにすれば売上がアップすると考えたそうです
しかし、実際は一部のユーザがたくさん課金することが平均値を引き上げていており、ほとんどの無課金ユーザが売上に貢献してくれるようになりはしなかったということでした

Rovioの出した結論

無課金ユーザを微課金ユーザに育てるのは難しい
微課金ユーザを重課金ユーザに育てるほうが簡単、一度課金してくれたユーザはもっと課金してくれる可能性が高い

Rovioの主張その2:ユーザが必要とするであろう機能は入れておく

サービス開始時、ゲームにまるで必要のないボタン(自社のゲームのプロモーションやニュースなどが見れるボタン)があったそうですが 経営層を説得して現在ではこのボタンを廃止したそうです

しかし、現在では同じ画面で25個ものボタンを配置しています。以下の経緯で配置されたとのこと

  • リリース前の見込みと比較して数字が伸びていなかった
  • ゲームをもっと簡単かつ面白くしようとしていった結果様々な機能を追加していった
    ※機能自体はどれも好評とのこと

Rovioの出した結論

ユーザに必要な機能は最初から入れておこう

  • リリース前は複雑な機能を入れているとユーザが離れるかと思った
  • 現実は逆で機能が足りず、ユーザがやり込むに至らなかった
  • • 無駄な機能を入れて、逆に必要なものがなかったことで多くのユーザを失った

Rovioの主張その3:ゲームをプレイしてくれる人は一部の要素が好きだからプレイしているわけではない

「当初の新規ユーザの1ヵ月の継続率は6.78%だった」
→その改善案として、1ヵ月継続したら特典をプレゼントしようと考えたが効果がなかったそうです

その理由としては1ヵ月で辞める人は特典があってもなくてもやめるからであり、逆に1ヵ月以上プレイする人はそのゲームのファンになったから継続していたと推察したそうです

Rovioの出した結論

楽しめるレベルデザインを作ること

  • なんどもなんどもテストした
  • 結果、明らかに継続率が改善された

所感

世界で大ヒットしているアングリーバードシリーズですが、そこに至るまでの苦労が垣間見えるセッションでした 特に日本のモバイルゲームでもよく見られる施策「継続スタートダッシュログインボーナス」の類を効果がないと断言していたのが印象的でした 結局、僕たち開発者は面白いゲームを作ることが目的であって、数字は後からついてくる結果でしかない、という大前提の大事さを主張していたと思います

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